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Exposição atualizada do design das tecnologias interativas do momento e de nova geração, como web, dispositivos móveis e computação vestível. Explica como utilizar técnicas de design e avaliação para o desenvolvimento de tecnologias interativas de sucesso. Destaque da edição: Focada na criação de produtos interativos que aumentem o leque de possibilidades de comunicação e trabalho entre as pessoas. Compare e encontre o menor preço para este livro Índice CAPÍTULO 1 - O que é Design de Interação? 1.1 Introdução 1.2 Um bom e um mau design 1.2.1 O que projetar 1.3 O que é design de interação? 1.3.1 Breve história do design de interação 1.3.2 Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar 1.3.3 Design de interação e negócios 1.4 O que está envolvido no processo de design de interação? 1.5 As metas do design de interação 1.5.1 Metas de usabilidade 1.5.2 Metas decorrentes da experiência do usuário 1.6 Um pouco mais sobre usabilidade: princípios de usabilidade e design 1.6.1 Heurística e princípios de usabilidade Entrevista com Gitta Salomon CAPÍTULO 2 - Compreendendo e Conceitualizando a Interação 2.1 Introdução 2.2 Entendendo o espaço do problema 2.3 Modelos conceituais 2.3.1 Modelos conceituais baseados em atividades 2.3.2 Modelos conceituais baseados em objetos 2.3.3 Uma questão de combinar e misturar modelos? 2.4 Metáforas de interface 2.5 Paradigmas de interação 2.6 Dos modelos conceituais ao design físico Entrevista com Terry Winograd CAPÍTULO 3 - Entendendo os Usuários 3.1 Introdução 3.2 O que é a cognição? 3.3 Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital 3.4 Frameworks conceituais para a cognição 3.4.1 Modelos mentais 3.4.2 Processamento da informação 3.4.3 Cognição externa 3.5 Informando o design: da teoria à prática CAPÍTULO 4 - Projetando Colaboração e Comunicação 4.1 Introdução 4.2 Mecanismos sociais em comunicação e colaboração 4.2.1 Mecanismos conversacionais 4.2.2 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à conversação 4.2.3 Mecanismos de coordenação 4.2.4 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à coordenação 4.2.5 Mecanismos de percepção (awareness) 4.2.6 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à percepção (awareness) 4.3 Estudos etnográficos de colaboração e comunicação 4.4 Frameworks conceituais 4.4.1 O framework da linguagem/ação 4.4.2 Cognição distribuída Entrevista com Abigail Sellen CAPÍTULO 5 - Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usuários 5.1 Introdução 5.2 O que são aspectos afetivos? 5.3 Interfaces expressivas 5.4 Frustração do usuário 5.4.1 Lidando com a frustração do usuário 5.5 Um debate: a aplicação do antropomorfismo ao design de interação 5.6 Personagens virtuais: agentes 5.6.1 Tipos de agentes 5.6.2 Questões genéricas acerca do design de agentes CAPÍTULO 6 - O Processo do Design de Interação 6.1 Introdução 6.2 Do que trata o design de interação? 6.2.1 Quatro atividades básicas do design de interação 6.2.2 Três características-chave do processo de design de interação 6.3 Algumas questões práticas 6.3.1 Quem são os usuários? 6.3.2 O que queremos dizer com “necessidades”? 6.3.3 Como criar designs alternativos? 6.3.4 Como escolher uma dentre as alternativas de design? 6.4 Modelos de ciclo de vida: como as atividades estão relacionadas 6.4.1 Um modelo de ciclo de vida simples para o design de interação 6.4.2 Modelos de ciclo de vida em engenharia de software 6.4.3 Modelos de ciclo de vida em IHC Entrevista com Gillian Crampton Smith CAPÍTULO 7 - Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos 7.1 Introdução 7.2 O quê, como e por quê? 7.2.1 O que estamos tentando alcançar com esta atividade de design? 7.2.2 Como podemos conseguir isso? 7.2.3 Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas 7.2.4 Por que estabelecer requisitos? 7.3 O que são requisitos? 7.3.1 Diferentes tipos de requisitos 7.4 Coleta de dados 7.4.1 Técnicas de coleta de dados 7.4.2 Escolhendo as técnicas 7.4.3 Algumas diretrizes básicas para a coleta de dados 7.5 Interpretação de dados e análise 7.6 Descrição de tarefas 7.6.1 Cenários 7.6.2 Casos de uso 7.6.3 Casos de uso essenciais 7.7 Análise de tarefas 7.7.1 Análise Hierárquica de Tarefas (AHT) Entrevista com Suzanne Robertson CAPÍTULO 8 - Design, Prototipação e Construção 8.1 Introdução 8.2 Prototipação e construção 8.2.1 O que é um protótipo? 8.2.2 Por que fazer protótipos? 8.2.3 Prototipação de baixa-fidelidade 8.2.4 Prototipação de alta-fidelidade 8.2.5 Concessões na prototipação 8.2.6 Construção: do design à implementação 8.3 Design conceitual: dos requisitos ao primeiro design 8.3.1 Três perspectivas para o desenvolvimento de um modelo conceitual 8.3.2 Expandindo o modelo conceitual 8.3.3 Utilizando cenários no design conceitual 8.3.4 Utilizando protótipos no design conceitual 8.4 Design físico: tornando-o concreto 8.4.1 Recomendações (guidelines) para o design físico 8.4.2 Tipos diferentes de widgets 8.5 Ferramentas de suporte CAPÍTULO 9 - Abordagens Centradas no Usuário para o Design de Interação 9.1 Introdução 9.2 Por que é importante envolver os usuários? 9.2.1 Graus de envolvimento 9.3 O que é uma abordagem centrada no usuário? 9.4 Entendendo o trabalho do usuário: aplicando etnografia em design 9.4.1 Coerência 9.4.2 Design contextual 9.5 Envolver usuários no design: Design Participativo 9.5.1 PICTIVE 9.5.2 CARD 9.5.3 Entrevista com Karen Holtzblatt CAPÍTULO 10 - Introdução à Avaliação 10.1 Introdução 10.2 O quê, por que e quando avaliar 10.2.1 O que avaliar 10.2.2 Por que é necessário avaliar 10.2.3 Quando avaliar 10.3 HutchWorld 10.3.1 Como a equipe de design iniciou o trabalho: as primeiras idéias 10.3.2 Como foram realizados os testes? 10.3.3 Foi testado novamente? 10.3.4 Olhando para o futuro 10.4 Discussão CAPÍTULO 11 - Um Framework para a Avaliação 11.1 Introdução 359 11.2 Paradigmas de avaliação e técnicas 11.2.1 Paradigmas de avaliação 11.2.2 Técnicas 11.3 D E C I D E: um framework para orientar a avaliação 11.3.1 Determinar as metas 11.3.2 Explorar as questões 11.3.3 Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas 11.3.4 Identificar questões de ordem prática 11.3.5 Decidir como lidar com questões éticas 11.3.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados 11.4 Estudos-piloto CAPÍTULO 12 - Observando os Usuários 12.1 Introdução 12.2 Metas, questões e paradigmas 12.2.1 O que e quando observar 12.2.2 Abordagens para a observação 12.3 Como observar 12.3.1 Em ambientes controlados 12.3.2 Em campo 12.3.3 Observação participativa e etnografia 12.4 Coleta de dados 12.4.1 Anotações e uso de uma câmera fixa 12.4.2 Gravação em áudio e câmera fixa 12.4.3 Vídeo 12.5 Observação indireta: rastreando as atividades dos usuários 12.5.1 Diários 12.5.2 Log da interação 12.6 Analisar, interpretar e apresentar os dados 12.6.1 Análise qualitativa para contar uma história 12.6.2 Análise qualitativa para categorização 12.6.3 Análise de dados quantitativos 12.6.4 Aplicando os resultados no design Entrevista com Sara Bly CAPÍTULO13 - Perguntando a Usuários e Especialistas 13.1 Introdução 13.2 Perguntando a usuários: entrevistas 13.2.1 Elaborando perguntas e planejando uma entrevista 13.2.2 Entrevistas não-estruturadas 13.2.3 Entrevistas estruturadas 13.2.4 Entrevistas semi-estruturadas 13.2.5 Entrevistas em grupo 13.2.6 Outras fontes de feedback semelhante ao das entrevistas 13.2.7 Análise e interpretação de dados 13.3 Perguntando a usuários: questionários 13.3.1 Elaborando questionários 13.3.2 Formato das perguntas e respostas 13.3.3 Administrando questionários 13.3.4 Questionários on-line 13.3.5 Analisando dados de questionários 13.4 Perguntando a especialistas: inspeções 13.4.1 Avaliação heurística 13.4.2 Realizando a avaliação heurística 13.4.3 Avaliação heurística de websites 13.4.4 Heurísticas para outros produtos 13.5 Perguntando a especialistas: seguindo percursos (walkthroughs) 13.5.1 Percursos cognitivos 13.5.2 Percursos pluralísticos Entrevista com Jakob Nielsen CAPÍTULO 14 - Testando e Modelando Usuários 14.1 Introdução 14.2 Testes com usuários 14.2.1 Testando o MEDLINEplus 14.3 Realizando o teste com os usuários 14.3.1 Determinar as metas e explorar as questões 14.3.2 Escolher o paradigma e as técnicas 14.3.3 Identificar as questões práticas: projetar tarefas típicas 14.3.4 Identificar as questões práticas: selecionar usuários típicos 14.3.5 Identificar as questões práticas: preparar as condições para o teste 14.3.6 Identificar as questões práticas: planejar como executar os testes 14.3.7 Decidir como lidar com questões éticas 14.3.8 Avaliar, analisar e apresentar os dados 14.4 Experimentos 14.4.1 Variáveis e condições 14.4.2 Alocação dos participantes às condições 14.4.3 Outras questões práticas 14.4.4 Coleta de dados e análise 14.5 Modelos preditivos 14.5.1 O modelo GOMS 14.5.2 O modelo keystroke level 14.5.3 Benefícios e limitações do GOMS 14.5.4 Lei de Fitt Entrevista com Ben Shneiderman CAPÍTULO 15 - Design e Avaliação no Mundo Real: Sistemas Comunicadores e Aconselhadores 15.1 Introdução 15.2 Questões-chave 15.3 Projetando comunicadores móveis 15.3.1 Background 15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento de um comunicador 15.3.3 Abordagem da Philips para o design de um comunicador para crianças 15.4 Reprojetando parte de um grande sistema interativo de atendimento por telefone 15.4.1 Background 15.4.2 O novo design Reflexões das autoras Referências Créditos Índice |
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